Une nouvelle confédération africaine pour développer l’industrie du gaming
Créée en septembre dernier, la Confédération Africaine des Sports Electroniques a nommé Samba Bathily à sa tête. Le patron du groupe ADS veut exploiter tout le potentiel du e-sport en termes de formation, de création d’emploi et de développement économique.
La Confédération africaine des sports électroniques (CASE) a été créée le 26 septembre dernier, à Dakar, lors d’une assemblée générale constitutive d’acteurs du e-sport africains. Organisée à l’initiative du Comité national de promotion du e-sport (CONAPES) et des autorités étatiques sénégalaises, elle a vu la participation de quarante-cinq délégués venus des Comores, du Cameroun, du Congo, du Ghana, de la Côte d’Ivoire, du Cap-Vert, du Mali, de l’Ile Maurice, de Madagascar, du Nigeria, de la Somalie ou encore du Zimbabwe.
CASE, le chaînon manquant
En présence d’institutions telles que l’Unesco, HP Education Middle East and Africa, VISA, la Fédération internationale de basket-ball Afrique, le Conseil du sport de l’Union Africaine, ainsi que des institutions mondiales du e-sport, l’assemblée a adopté les statuts et le règlement intérieur de la CASE. Avec un siège dans la capitale sénégalaise, elle a notamment pour missions « de coordonner, développer, initier toute action de représentation, d’éducation, de formation, de diffusion et de promotion de la pratique du e-sport en Afrique », souligne son communiqué.
Une fonction d’organisation indispensable alors que la pratique du e-sport et son public ne cessent de croître dans le monde et sur le continent. En octobre dernier, sur la plateforme de débat « OECD Forum »,
Pour autant, regrettait-il, « ce tableau prometteur est terni par l’absence notable d’investissements des grandes franchises internationales. »
Un entrepreneur passionné de sport à la tête de la Confédération
Amoureux du sport, dont il est un mécène, Samba Bathily a été choisi par l’Assemblée constituante pour présider la CASE et relever les défis posés à la nouvelle confédération, lui qui a par le passé soutenu l’écosystème du e-sport, notamment au Sénégal. Fondateur et PDG de la multinationale panafricaine ADS Group (finance, énergie, immobilier, agriculture, télécommunications, santé, éducation), au carrefour de la sphère économique, de la culture et du sport, il est la personne idoine pour exploiter le potentiel social et économique immense de l’e-sport, qui ne s’arrête pas à l’industrie du gaming.
Samba Bathily sait qu’il est possible d’amener les jeunes à l’éducation via le e-sport
E-sport et formation
Pour Samba Bathily, c’est la transformation digitale, dont l’e-sport est un medium, qui est en jeu. Celle-ci a trois leviers : la connectivité (sans connexion haut débit, pas de gaming), les services (le paiement en ligne est indispensable pour jouer à certains jeux) et le capital humain. Ce dernier aspect, la formation, est la raison majeure pour laquelle Samba Bathily s’investit personnellement.
Cinq « gaming garage » annoncés par Samba Bathily dans cinq pays
Il sait que beaucoup de jeunes s’intéressent au e-sport et qu’il est possible de les amener à l’éducation via les jeux vidéo. En tant qu’outil de la transformation digitale, l’e-sport peut être un formidable catalyseur économique. La création de l’emploi est là, dans le codage informatique, la connectivité, l’intelligence artificielle, la cyber-sécurité… la discipline suscite des vocations nouvelles. Samba Bathily a déjà promis d’aider à hauteur de 50% à la création de « gaming garage », sortes de centres d’excellence, en collaboration avec la multinationale HP, dans l’un des pays des six zones géographiques créées par la CASE.
Marché du e-sport dans le monde et en Afrique
Le Rapport sur le marché mondial des jeux vidéo de Newzoo estime à 3,38 milliards le nombre de joueurs dans le monde en 2023, alors que les revenus générés par ce marché sont de 184 milliards de dollars. Selon une étude publiée par le même cabinet, qui s’est fait une spécialité dans l’analyse de l’univers du jeu vidéo, cette industrie en Afrique subsaharienne dépassera le milliard de dollars pour la première fois cette année, en grande partie grâce au jeu mobile (+ de 90%, 70% dans le reste du monde). L’étude, commandée par Carry1st, développeur et éditeur africain de jeux mobiles et d’applications, indique que la croissance du marché africain a dépassé la moyenne mondiale ces trois dernières années.
Dépenses d’abonnement aux plateformes et publicités sur les flux
Selon une autre étude publiée en mars 2021 par Juniper Research, cabinet d’analyse des technologies mobiles et numériques, consacrée spécifiquement au streaming de jeux et de e-sports, cette industrie vaudra 3,5 milliards de dollars en 2025, contre de 2,1 milliards de dollars en 2021. Une valeur essentiellement déterminée par les dépenses d’abonnement aux plateformes de streaming et par les dépenses publicitaires sur les flux.